Как работает ГРАФИКА GTA 5 и других ИГР?

Автор Pavel Shevchuk
Как работает ГРАФИКА GTA 5 и других ИГР?

для того чтобы узнать как работают игры для начала их не помешало бы купить.

А чтобы не запаривается просматривает цены на куче сайтов сверяя их ценами в. Стиме и прочим существуют удобные сходим. у неё которую.

Покажи цену на одну и ту же игру сразу в нескольких магазинах ссылка будет в описании.

А сегодня в моей познавательные передачи. Спроси у свеча не будет вопросов всё о проблемах с компами. Сегодня вы узнаете о том как происходит процесс визуализации кадров в играх другими словами поймете. Как работает графика в играх ребят серьезно. Я всё понимаю, но хватит писать мне в л.с. по поводу сбора кфк, а закрывать его тоже не хочется о чём — это я рендеринг кадра или визуализация — это то благодаря чему. Мы наблюдаем растровое изображение картинку в игре другими словами. Сейчас я расскажу о том как создаётся кадр на примере GTA V существует материал о том как создаётся кадров в новом доме если. Вам сильно понравится этот ролик и вывоза лайкаете могу сделать похожее A dummy если такой ролик нужен пиши в. Мы стремимся к такому конечному кадру для создания полноценной картинки сначала создается кубическое HD текстуры с разрешением 128 на 128 основа водка куб выглядит снаружи и вот так и внутри изнутри он похож на режим 360 градусов на YouTube ветер работает по точно такому же принципу на создание такого ушло 30 вызовов отрисовки для каждой грани грани у нас в 6 значит 180 дровоколов — это показатель того сколько раз был произведен запрос на отрисовку primitive по крайней мере в Direct X сути думаю вы поняли. Зачем для оптимизации. Как делится на два полушария тоже поезд 128 на 128 следующим этапом shader выбирает как отрисовать. Объект который находится близко и далеко от камеры короче здесь в соответствии с уровнем детализации объекты игры — это по-разному генерирование буфера все видимые ячейки генерируются одна за другой и сохраняются в буфер и в каждом из которых хранится информация, а диффузно исходным цвете сохраняется карта нормалей которая в свою очередь сохраняет векторы нормали для каждого пикселя в RGB также в буфере хранится карта бликов и отражение карта освещенности тут чем краснее объект тем на него больше подойдёт цветом я так-то понял и последний буфер комбинирует показатели глубины и шаблона карта глубины выглядит копчёный фильтр примерно так и есть в. Экселе, что находится ближе имеют белый цвет тебе, что дальше чёрный шаблон одинаковым цветом социальные объекты — это отчётливо видно только, что мы рассмотрели 5 фильтров и они были сгенерированы благодаря более чем 1900 вызову кроссовки ты. Вероятно заметил, что рендерится картинка как будто задом наперёд — это делается для того чтобы не приходилось рэнда и, что что не попадет в кадр. Зачем отрисовывать объекты. Как стать за спиной. Майкла или за машиной если их всё равно перекроют другие пиксели — это опять-таки оптимизирует игру теперь взглянем на диффузную карту некоторых пикселей не хватает — это приближение особенно на примере деревьев — это храниться только в одном канале и существующие пикселей несут информацию о прозрачности данного объекта называется. Альфа стиплинг сейчас всё внимание на тени в GTA используются каскадные карты теней 4 карты теней формируют в текстуры 24 на 4096 каждое из этих карт предназначена для разной видимости в игре благодарят 1000 вызовом отрисовки получаются вот такие тени тени от разных в таких как облака солнце хранятся в разных каналах. То есть сразу они не компилируются все вместе они соединяются позже зелёным цветом обозначены тени от солнца и облаков они развиваются в другом чёрно-белым канале размытие сложный процесс поэтому делается сначала простенькое размытие и по мере необходимости вырисовывается до полноценной карте так можно нехило сэкономить вычислительной мощности следующим этапом создается реалистичные затенение ssao в буфере сохраняется версия с шумами потом она размывается по вертикали и горизонтали. И то и другое рендерится в разрешении и в два раза меньше чем. Изначально и всё теперь время буферы и картинка. Уже становится похожа на ту которая будет на выходе настало время придать. Майклу человеческий вид запускаем только для образа. Майкла сап серфинг с катером. Это возможно благодаря тому, что все его пиксели имеют значение 0 X 89 подповерхностное рассеивание если переводить на русский на второй картинке виден результат работы кожа стала похожа положу уши и губы стали похожи на человеческие затем создаем воду именно в этом кадре. Это несколько бассейнов и часть океана вся вода хранится в буфер. Ах один из которых информацию о диффузии воды другой они прозрачности 3 создается из двух предыдущих — это карта преломления для воды видно, что чем глубже водоем тем сильнее вода и чтобы воду в кадр объединяются карты преломления на плоскости отражения и рельефа вода теперь тоже не хватает атмосферы неба облаков солнце тумана лучей и так далее создаётся карта объёмных лучей в уменьшенном в 2 раза разрешение затем. Как в GTA San Andreas принудительно создаётся туман чтобы скрыть недостатки низкополигональный объектов находящихся где-то. Там вдали например San Andreas без тумана выглядел бы вот так убого согласитесь даже в GTA — это фишка сохранилось разве, что туман стал менее густой осталось визуализировать небо и добавить облака небо вообще генерируется пара надомному принципу за один вызов отрисовки из-за того, что генерируется сразу весь купол неба целиком облака вообще представляют из себя бесшовные текстуры 2048 на 512 далее нужно прорисовать все двузначные и полупрозрачные объекты — это очки стекло и пылинки в воздухе понадобится всего лишь.

0 комментариев
0

Читайте также